今回は麻雀と企業経営が似てるかもと思った話をしようと思います。麻雀を知らない人にどれだけ分かりやすく説明できているか分かりませんができるだけ頑張ってみます。かなり長文になりましたので右下の保存マークで保存したほうがいいかも知れません。

思いついた順に書いているので説明順がバラバラになっていて申し訳ありません。

1:和了とは企業で言うところの利益である

麻雀は「役を作って和了りの点数を競うゲーム」と言えます。基本的には半荘(8回の対戦)やって最終的にその点数が一番多かった人が勝ちとなります。

役を作って和了った時にもらえる点数は企業でいうところの利益に近いのではないかと考えます。

2:面子作り、役作りは人事でありプロジェクトである

麻雀は基本的に4面子と1雀頭で役を作るゲームです。といっても麻雀を知らない方からすれば「なんだそれ」だと思うのでできる限り分かりやすく例えてみます。

面子とは大きく分けて2つあります。麻雀には1から9の数字を意味する牌(数牌)と数字が書かれてない(字牌)があってその数牌や字牌を3つ集めたものが面子といいます。

ただ、闇雲に3つ集めたらいいというわけではなく数牌は123,234,345のような3連続の形(これを順子(シュンツ)と言います)あるいは111,222,333みたいな同じものを3つ集めた形(これを刻子(コーツ)と言います)のどちらかを4つ作る必要があります。

字牌に123のような3連続の形はなく面子を作る場合は東東東とか中中中みたいな刻子の形しか作れません(だから邪魔かといったら必ずしもそうではありません)

雀頭とは同じ種類の牌が二つ集まったものです。11,22,東東,中中みたいなものです。雀頭は対子(トイツ)と呼ばれることもあります。対子は刻子の一歩手前でもあります。

面子(3枚揃える×1)はチーム、雀頭(対子、2枚揃える×1)はリーダーみたいな感じと捉えてもいいかも知れません。つまり、3人組の4チームと2人のリーダー1組でプロジェクトが進行されるという感じです。

また、前述の4面子1雀頭を作らなくても良い変則役もあります。それが七対子と画像にもある国士無双という役です。

いずれにせよ14枚の牌で役というものを作ります。この役作りは企業でいうところのプロジェクトに似ています。

また、役の種類は色々あって(それが覚えにくさの一因にもなってますが)点数が高い役は必要になってくる牌の条件が厳しかったりするので点数は高いです。役には飜数というものがついていてこれがプロジェクトの質あるいは難易度みたいなものになっています。1飜だったら難易度レベル1みたいな感じです。

企業でいうなら難しいプロジェクトには東大卒が多く必要みたいな感じです、かわりにその分利益(点数)も高いです。

2-1:飜と点数の雑な分類
ここでは飜と点数を雑に分類したいと思います。

1飜:点数にしたら1000〜2000点程度。プロジェクトの達成条件が低い分、利益をもらえ得る確率も高い
2飜:点数にしたら2000〜3900点程度。
3飜:点数にしたら3900〜7700点程度。
4〜5飜:満貫と言われ親なら12000点、子なら8000点もらえる。役複合(後述)で割と出やすい(点数をもらう機会が多い)、プロジェクトなら他社とも連携するプロジェクトくらいの規模
6〜7飜:跳満と言われ親なら18000点、子なら12000点もらえる。体感として満貫より少し出にくいが全然出ないわけでもない。
8〜10飜:倍満と言われ
11〜12飜:三倍満と言われ親なら36000点、子なら24000点もらえる。
13飜〜:役満と言われていて専用の役がある。あるいは役複合で力技で達成することもできる(数え役満と言います)親なら48000点、子なら32000点もらえる。プロジェクトなら国家プロジェクト級の規模

3:ツモったり捨てたりの繰り返しは採用募集とリストラの繰り返しである

麻雀は前述でも説明しましたが和了を目指すために4面子1雀頭を作る必要があります。そのために牌を一枚山から引いてきます(ツモるとも言います)、これは採用募集と似ていると思います。一回牌をツモったら、次に不要な牌を一枚捨てます。これはリストラと似ていると思います。

4:テンパイとはプロジェクト最終段階である

3で採用募集とリストラを繰り返したら4面子1雀頭のうち4つが完成したらそれを「テンパイ」と言います。テンパるという言葉もこのテンパイから来ています。

このテンパイはプロジェクトの最終段階です。あと1人メンバーが来たら見事プロジェクト達成となるわけです。

例えば    23萬    234索    66索    234筒    678筒という待ちだったら萬子の1と4が出たら(ロン和了り)、あるいは自分で引いてきたら(ツモ和了り)プロジェクト達成(和了り→利益発生)となるわけです。

テンパイになったら和了りに向かって和了り牌(待ち牌とも言う)以外は全てリストラすることが多いです。採用とリストラを同時にやる感じかも知れません。ただし、後述のリーチをかけていない状態だったらテンパイ状態でも完成した面子を崩す(利益から遠ざかる)こともできます。

え、なんでせっかく和了り(利益)に向かっている利益から遠ざかる(面子を崩す)ことをするの?と思われた方もいるかも知れません。後述しますがこれも麻雀の醍醐味だったりします。

5:リーチとはプロジェクトの決意表明が近いかも知れない

4でテンパイのことを説明しました。そこで「テンパイになったら和了り牌以外は全てリストラする」と書きましたがこのテンパイを後述の鳴きがない(手牌の一部を晒してない)状態で達成した場合、リーチという役がかけられます。

これはプロジェクトの決意表明が近いと考えています。プロジェクトが完成間近ですよという情報を公開させたことで人々を期待させて、自分には不退転の決意(後述)を課します。そのお礼が「裏ドラ(これも後述)」という形で出てきます。

また、テンパイした状態でリーチをかけない状態をヤミテン(ダマテン)と呼びます。この状態だと面子を崩せます。しかし、リーチをかけたら面子は崩せません。自分が待っている待ち(社員)が来るまでツモと捨てるを繰り返す(採用とリストラを繰り返す)ことしかできません。

その制約がまさに不退転の決意表明であり、決意表明を経てプロジェクトが完成した(和了れた)場合はその報酬で裏ドラを見る権利が発生します。裏ドラは後述で説明します。

決意表明とは書きましたが上手い表現が見つからなかったので商品情報の公開とか経営方針の発表とかそういう例えでも良いかも知れません。要は情報の一部公開みたいな感じです。

6:鳴き(ポン・チー)は再雇用が近いかも知れない。

他の人が捨てた牌を自分の面子にすることもできます。

同じ牌を2枚持っていて他の人がその牌を捨てた場合「ポン」というと自分のものにできます。その場合鳴いた牌は晒して相手に見せます。その晒した牌は一面子が確定したということを意味するので鳴いた牌を捨てることはできません。

「チー」は23とあって1が左側(上家(かみちゃ)から出た場合に限り鳴くことができます。チーは23(1と4が来れば一面子できる形、両面形という)から1のような鳴き方もできますが、46という5しか待ちがない形があってで5が左から出たらチーすることもできます。これを通っぽく(?)言うと愚形処理と呼ぶこともあります。

鳴きは人がいらない牌を自分の手の面子として再活用するので再雇用が近いと考えます。また、鳴きによって役の進みが早くなります。

一方で鳴きが入るとリーチをかけられない、降りに使える牌が減るというリスクもあります。スピードを手に入れる代わりに守備が薄くなるので早めに和了ることが前提となります。

7:待ちとは採用人数である

麻雀には大きく分けて5つ(あるいは6つ)の待ちがあります単騎待ち、シャンポン待ち、嵌張(カンチャン)待ち、辺張(ペンチャン)待ち、両面(リャンメン)待ち、多面待ちの6つです。

説明順がバラバラで申し訳ないのですが麻雀牌は同じ牌が4枚あります。数牌の1から9が4枚ずつで36枚、36枚が3種類で108枚、字牌が7種類の4枚で28枚の合計136枚で役を作ります。

単騎待ちは雀頭(同じ牌を2つ揃える)ができれば和了(利益確定)というものです。例えば字牌の東で待つとしたら東が1枚も捨てられてない状態だったら和了り牌は残り3枚あります。単騎待ちは残り枚数が少ないというデメリットがあります。しかし、自由に待ちを変えることができます。例えば前述の東で待っていても次に九筒を引いてきて九筒の単騎待ちに変える、九筒の次に中を引いてきて中待ちに変えるという風に柔軟性があります。

シャンポン待ちは雀頭が2つあってどちらかが面子(刻子)になれば和了というものです。例えば4488という待ちだったら4と8が1枚も捨てられていない状態だったら和了り牌は4枚あります。シャンポン待ちは字牌同士の待ちであれば待ちの変化がないため余程の高打点が見込める等の例外以外はリーチした方が良いとされています。また前述の4488のシャンポンの場合は4が34や45の両面待ちに変化する場合もあるので無理してリーチをする必要はないともされています。つまり、何と何で待っていて、待ちの変化があるかの確認が重要と言うことになります。

辺張待ちは12、89で3・7を待つ待ちで2通りしかありません。和了れる牌は捨てられていなかったら4枚あります。基本的に不便な待ちで敬遠されがちです。しかし、一気通貫(同じ数牌で123456789を3つ作る)、チャンタ(面子と雀頭が全てに一九字牌が含まれている)、純チャン(チャンタから字牌がなくなったもの)など何かの役が絡む時はあえてこの待ちを選択することもあります。

嵌張待ちは13や46のように数字の間で待つ待ちです。和了れる牌は辺張と同じで捨てられていなかった場合は4枚です。和了れる牌は辺張と同じですが嵌張には辺張より優れた一面もあります。それが両面変化です。両面待ちは次に説明しますが嵌張待ちは例えば46という嵌張(5待ち)は34(2・5待ち)や67(5・8待ち)という広い待ちに変化する可能性を秘めています。一方辺張待ちの場合は12→24→45と両面変化するのに工程が多くかかってしまいます。

両面待ちは23、67のように数字の両隣で待つ待ちです。23なら1と4で和了れて67なら5と8で和了れます。和了れる牌は捨てられていなかった場合8枚あります。麻雀をやるにあたって和了れる牌の枚数は多い方が良いので両面待ちや後述の多面待ちを作ることが良いとされています。ただし、いくら両面待ちでも待っている牌がすでに多数捨てられていたら意味を為しませんので捨て牌の確認が重要にもなってきます。企業経営で例えるなら募集時期と募集している社員の職種を確認してから募集をかける…みたいな感じになるかと思います。

多面待ちは両面待ち以上に和了れる牌が多い待ちです。ただし、多すぎる待ちは頻度も少ない上に説明しづらいので基本的な多面待ちを紹介したいと思います。

・基本の三面待ち
23456(1・4・7待ち)、34567(2・5・8待ち)、45678(3・6・9待ち)この5連続の数字の並びはよく見多面待ちです。23456を例に説明すると    23/456と区切った場合1と4の待ちになります。234/56と区切った場合4と7の待ちになります。

・よく出る変則三面待ち
3334のような三面待ちもよく見かけます。この同じ数字3つとその一つ隣の数字という組み合わせを分解すると33/34で2と5の待ち、333/4で4の待ちの3通りの待ちという合計3種類(2・5・4)の待ちになります。

麻雀では「広い待ちで待つ、面前で手を仕上げてリーチをかける」というのが基本的な鉄則になっています。

しかし、後述の役複合で狭い待ちでも高い点数(利益)が期待できる場合は狭い待ちを選択するというやり方もあります。例えば12346789という一気通貫(同じ数牌で123456789を一通り作る)という役を5で待つとします。5には赤5という非常に性能が良い牌(後ほど説明します)があるので狭い待ちでもそれに見合うだけの対価があれば狭い待ちで待っても良いということです。

この「狭い待ちでも点数があるなら狭い待ちで待っても良い」は企業経営で言うなら専門性の高い技術者を少数募集してもそれに見合った利益があるなら募集人数は少数でも元が取れるみたいな感じになるかと思います。逆に言えば狭い待ちで見合った対価もないテンパイ、リーチはリスクが高すぎるということにもなります。

8:数牌の萬子、索子、筒子の種類は無理やり例えるなら学閥である

麻雀牌の数牌には漢字が書かれている萬子(マンズ)、緑のやつ(竹)が索子(ソーズ)、丸が書かれている筒子(ピンズ)が1から9まであります。

萬子、索子、筒子に細かい意味はないような気もしますが麻雀には一色手(染め手)という役があります。その時に数牌の種類を学閥に例えると分かりすいのかなという風に考えました。無理やり例えるとするなら萬子が東大、索子が京大、筒子が早慶みたいな感じでしょうか。

一色手というのは東大生だけ雇ってプロジェクトを遂行して利益を上げるという感じの役です。一色手には混一色と清一色の2種類があります。

混一色は字牌も含めるので後述しますが下請けの人と一緒にやるプロジェクトです。清一色は特定の数牌だけしか使わないので飜と点数(プロジェクトの難易度)も上がります。

8-1:数牌の数字の大小は無理やり例えるなら社員の年齢である
数牌には1から9までの数がありますがこれは社員の年齢に例えると分かりやすいかも知れません。本家の麻雀にはそんな年齢みたいな意味はありません。

しかし、数牌の1から9は使いにくい牌として扱われることもあり、これは会社で言うならド新人と定年間際のベテランの扱いづらさに無理やり当てはめることもできそうだなと思いそう例えてみました。

9:字牌は無理やり例えるなら下請けである

麻雀において字牌は使えるシチュエーションが限定的で扱いが難しい牌でもあります。しかし、上手く扱えば高い和了(企業でいうなら高い利益)にもつながります。

字牌は7種類あって風牌の東南西北(トンナンシャーペー)と三元牌の白發中(ハクハツチュン)になります。

企業でいうなら字牌は下請けが近いかも知れません。縁の下の力持ちではあるが傘下であるのでできることは限られる…みたいな感じで。

風牌はこれも説明が難しいのですが風牌には場風と自風があります。場風と自風を説明するにはまず前述の半荘(8回戦う)が4回×2で行われるところから説明しないといけません。

麻雀は座る場所にも意味があって東家(トンチャ)になった場合東家の席の右側が南家(ナンチャ)、東家の真向かいが西家(シャーチャ)、東家の左側北家(ペーチャ)となります。親以外が和了ったら親は移動します。

一般的な半荘は東場(トンバ)と南場(ナンバ)の2セットになっています。東場の場合東は全員にとって役になります。これが場風です。場以外にも自分が何家かで役になる牌があります。これが自風です。親の右側にいて次に牌を引いて切る担当だったら南家で南が自風になります。

正直自風は今自分が何家だったかを覚えていないといけないので大変です。なので最初のうちは場風が鳴けたら・場風で和了れたらいいかなくらいでもいいかも知れません。

三元牌は風牌より説明がやや簡単です。三元牌が3枚揃えばそれで役が1つ確定します。今何場だとか自分が今何家というのを確認する必要がありません。なので三元牌は優秀な下請けと考えても良いかも知れません。

字牌というのは1枚持っていただけでは基本的に使い道がありません。それゆえに早い段階で捨てられることもあります。そんな雑に扱われることがあることも下請け的だと思います。

10:親は2回来るバブル期みたいなものという感じが近い

麻雀には親と子というのがあって半荘(8回戦)が4回×2で行われる中で東場と南場に各1回ずつ親番というものがあります。親番で和了る(利益を上げる)ともらえる点数(利益)が通常の1.5倍に上がります。これは麻雀をやるにあたり点数が多くもらえるチャンスでもあるます。

加えて親には連荘(レンチャン)というものもあります。親で和了ると次も親番が続き、1.5倍の点数をもらえる権利が継続します。上手い人だと親番がずっと俺のターンみたいになったりすることもあります。

しかし、親番の時に親以外がツモ(自分で引いてくる)和了りした場合親は子の2倍払わないといけません。例えば子が満貫(8000点)の役をツモった場合親なら4000点、子なら2000点支払います。さながらバブル崩壊のツケを払う、みたいな感じでしょうか。

また、別の例えをするなら花形部署という捉え方もできるかも知れません。

11:ドラは特定の条件下で輝ける社員で、ドラ表示はその輝ける条件の情報である

麻雀にはドラというものがありその牌を持っているだけで1飜分の価値があるというかなり危険かつ美味しい牌です。ドラはドラ表示牌の次の牌です。

と言われても分からないと思うのでなるだけ分かりやすく説明するとドラ表示が数杯の場合、1だと2、2だと3、(中略)8だと9、9だと1と循環します。字牌だったら風牌は東→南→西→北と循環して東だったら南、南だったら西、西だったら北、北だったら東と循環します。三元牌は白→發→中と循環して白だったら發、發だったら中、中だった白と循環します。

このドラを会社経営で例えるなら題のように特定の期間だけ輝ける社員のようだと考えます。そして、その輝く条件がドラ表示牌になると言う感じです。会社なら春先に強いとか特定の顧客に強いとかそんな感じでしょうかね。

しかし、ドラになったといえ必ずしも和了(利益)につながるかは手牌(初期メンバー)、ツモ(求人)、打ち手の実力(経営手腕)によるところも大きいです。場合によっては使いにくいドラを早々に見切ることが結果的に有利にはたらくこともあります。



11-1:赤ドラはスーパー社員である

数牌の萬子、索子、筒子の5にはそれぞれ1枚ずつ赤い5が入っています。この赤い5(通称赤5(赤ウー)は持っているだけで無条件でドラになり1飜の価値を持ちます。ドラ表示とは無関係で1飜の価値を持つため赤5を含んだ状態でリーチをかけるだけで2飜が確約されます。加えて5は56(4・7待ち)や45(3・6)という両面待ちを作りやすいので引いてきたらなるべく出さない方が良いと言えるでしょう(例外も色々ありますが)




11-2:決意表明の報酬としての裏ドラ
リーチをかけて和了れた場合裏ドラを見る権利が発生します。裏ドラはドラ表示牌の裏の牌のことです。裏ドラはリーチをかけた人が和了れた時に初めて分かります。つまり運要素が強いとも言えます。


リーチをかけた際、手牌に刻子(同じ種類が3枚ある)があって裏ドラがその刻子だった場合裏ドラを見る前がリーチのみの1300点(子の場合)がリーチドラ3で満貫(子の場合8000点)がもらえるという点数(利益)の大幅増につながることもあります。

それだけリーチをすると言う行為は「裏ドラで点数が増える」という利点と「降りれない」というデメリット両方を兼ね備えた重要だけど難しい判断も加わる戦略ということになります。企業でも決意表明はそんな感じじゃないかなと思います。

12:フリテンとは自分で解雇しておきながら他人のリストラで雇うのは虫が良すぎるだろという感じが近い

麻雀を難しくさせている要因は多々ありますがこのフリテンもその一つだと思います。

フリテンとは自分が自分が捨てた牌と同じ牌、または同じ筋の牌で和了ることはできないという決まりです。しかし、自分で引く分にはフリテンでも和了れます。

例えば字牌なら北を切っておきながら北で待つ場合は自分で引くしか和了れません。

字牌は簡単なのですが面倒なのが数牌です。例えば序盤に9を切って45678(369待ち)という待ちだった場合、3や6が他の人から出ても和了ることができません。自分が3と6を切っていなくてもです。説明不足にはなってしまいますがこの3と6が筋というものになります。

理不尽極まりないですがそういう決まりです。しかし、広い待ちの場合はフリテンになった場合でも自分で引き直すこともあります。

つまり、フリテンとは題の通り自分で解雇しておきながら他人のリストラで雇うのは虫が良すぎるだろという感じが近いということになります。

13:槓はリスクを伴う増員である

麻雀牌は4枚あると説明しましたが4つ全て集まった状態を槓子(カンツ)と呼ぶことがあります。

槓子の作り方としては4つの牌全てが自分の手牌にあった状態から槓子を作る暗槓、自分の手牌に3枚同じ牌あった状態で4枚目が捨てられた時に槓する大明槓、自分がポンしたあとに同じ牌をツモってきて鳴いた3枚の上に乗せる加槓の3つがあります。

槓にはリスクも伴います。企業経営で考えた場合同じ社員を4人全員独占するというのは他社の経営を著しく妨げるものでもあります。そこで槓をした場合新しいドラが増えます。これを槓ドラと言います。新しいドラを増やすことで4人独占のお詫びとする、みたいな感じでしょうか。

しかし、槓ドラが何になるのかは運任せになります。したがって、槓した槓子の4枚がドラになることもあります。これを「モロ乗り」と呼びます。

※ただし「カン」と発声せず455556みたいな状態で持っている状態、これは槓子ではありません。これは456と555という順子と暗刻の複合とみなされます。

14:失点とは赤字である

麻雀をやっていると点数が減ることがあります。主に自分が切った牌が相手にとって必要な牌だった時に生じるロン和了と自分以外が自力で必要な牌を引いてきたツモ和了で点数が減ります。特にロン和了(振り込み、放銃)は「切らなければ失点しなかった」という意味で自己責任要素が高いです。

企業経営で例えるなら自社のリストラした社員が他社で活躍したことで他社が恩恵を受ける利益をリストラした側が自腹で払うという感じでしょうか。

他にはノーテン罰符やリーチ不発の流局でも点数は減ります。そのうちノーテン罰符については後述で説明したいと思います

麻雀は和了ることばかりについ目線が行きがちですが失点しないことも同じくらい、下手すれば和了ること以上に重要でもあります。

15:降りとは内部留保である

14で「切らなければ失点しなかった」と書きましたが麻雀でも常に和了(利益)を目指せば良いというものでもありません。配牌(スタートメンバー)が悪ければ和了を目指さず、序盤に切られやすい牌(安牌)を切らずにあえて抱えることも重要な戦略となる場合もあります。

麻雀は誰かが和了ることなく一定数のツモと捨てるを繰り返し終わったら対戦が終了します。これを流局と言います。流局までにテンパイ(プロジェクト最終段階)まで進んでいなかったらペナルティを払います。これをノーテン罰符といいます。企業経営でいうなら利益を目指せなかったことに対するペナルティといった感じでしょうか(※ルールによっては8回の対戦で一度も和了がなかった場合別のペナルティを受ける焼き鳥というルールもあります)

ノーテン罰符は1000点から3000点支払います。14で失点のことを説明しましたが失点は下手すれば役満に振り込んで48000点失うリスクもあります。それゆえに和了を目指さず失点しにくい牌を確保して失点を防ぐことも時には選択する必要があります。

そういった意味で降りは「何かあった時のためにとっておく」「赤字を最低限にする」という意味で内部留保なのではないかと考えました。

また、降りに関して必要になってくるのは相手の捨て牌という情報を読むことが挙げられます。自分以外の捨て牌でどういう役を狙っているかを推測することが重要になります。降り方も色々ありますが基本的なところではフリテンのところで説明した相手が捨てた牌と同じ牌は失点しません(この同じ牌のことを現物と呼びます)、他にも降り方は多々ありますがそれは今回は省略します。

16:役複合とは連携である

麻雀には役複合というものがあります。例えばリーチと平和、ホンイツと役牌みたいな感じでしょうか。

役が複合すると点数は高く(利益が高く)なります。何と何を複合させて高い点を目指すのか、その戦略性も麻雀の魅力の一つとも言えるのではないでしょうか。

企業でも連携する部署が増えればやることは増えるが成果も多くなる、これと近いものを感じます。

17:役を経営戦略風に例えてみる

麻雀の役の一部を経営戦略風に例えてみたいと思います。

・リーチ
リーチは前述の説明の通り情報を公開して経営方針を固定化します。よって決意表明が近いと考えます。リーチには裏ドラというボーナスもあるので可能であれば鳴きを入れず面前でテンパイするのが理想とされています。

・タンヤオ
タンヤオは四面子と一雀頭の全てが数牌の1と9、字牌を含まないという役です。ド新人、定年間近のベテラン、下請けがいない中堅社員で形成された経営戦略と言った感じでしょうか。タンヤオには平和、一盃口、三色同順など役複合で高い役になる(プロジェクト連携で利益が上がる)ことも利点です。作りやすい上に高い点数にもなりやすい、しかも鳴いていいので初心者向きともいえます。

・平和(ピンフ)
平和は雀頭の定義だけが難しいのでそこを一部変更して説明します。平和とは「123のような順子が4つ、数牌2つで形成されている、鳴きが入ってない、最終の待ちが23(1・4)のような両面待ちである」という条件の役です。

これだけ書いていたら難しそうに感じますが頻度は高いです。特にリーチとタンヤオが複合されることが多くこの「リーチ、タンヤオ、平和」の3セットは企業経営の王道(決意表明でビジョンを明確化、中堅を重視した布陣、採用人数は手広く)パターンみたいな感じです。

・役牌
役牌は字牌のところで説明しましたが下請けです。字牌を1枚持っていても使い勝手は悪いですが2枚になると鳴きで役を確定することもできます。下請けが仕事できる条件(自風場風)が分かりにくいこともありますが三元牌という自風場風に関係なく3枚揃えば役が確定できるスーパー下請けみたいな牌もあります。特に三元牌は初心者でも和了りやすいでしょう。

・三色同順(サンショクドウジュン)
三色同順(通称三色)は萬子・索子・筒子の3種類で123,234,345…のような同じ数の順子を作る役です。つまり東大、京大、早慶の同期入社の社員で3チームを作るといった感じになるかと思います。

三色は麻雀役の花形と言われることもありますが三色という役を確定させたいがために待ちが狭くなったり、待ちは広いけど高目安目で安目を引いてしまい役が成立しないこともあります。

・チャンタ
チャンタは大雑把に言えばタンヤオの逆です。3連続の数の並びである順子は123と789しか使えません。手牌に456が入っていてはいけません。企業経営で言えば中堅層を省いた状態でプロジェクトを進行するというピーキーな感じになります。

しかし、役牌、三色同順、混一色などの役と相性が良いです。また、チャンタから字牌を除いた役は純チャンと呼ばれて点数が上がります。しかし役牌や混一色との複合ができなくなります。

・一気通貫
一気通貫(通称一通)は同じ数字で123456789の数字の並びを作るという役です。企業経営でいうなら東大OBだけで若手・中堅・ベテランで3チーム作るみたいな感じです。後述の混一色と相性が良いです。

・七対子(チートイツ)
七対子は同じ牌2個(対子)を7個作るという非常に特殊な役です。これにより四面子一雀頭の基本が否定されます。待ちは単騎待ちしかないのでどれだけ多くても和了れる牌は3枚しかありません。鳴くことはできません。

しかし、役に立たない役かといったらそうでもありません。単騎待ちの待ちを工夫して序盤に捨てられやすい数牌の1・9や字牌で待つことで和了れる確率を上げることもできます。また、手牌に字牌が2つあれば他の誰かがリーチをかけたときにその字牌2つを切って失点を防ぐこともできます。

加えてドラや役牌を自力で3枚揃えたら後述のトイトイに移行することもできます。雀頭はプロジェクトリーダーと書きましたが同じ牌が一つ増えれば刻子という面子に変わることをうまく利用するという感じでしょうか。

・対々和(トイトイホー)
対々和(通称トイトイ)は四面子一雀頭の四面子全てを111や東東東などのような同じ種類の牌3つで形成される刻子で作る役です。鳴きが入っても成立します。全て刻子で形成されるためドラがあるとトイトイドラ2・トイトイドラ3ですぐに満貫という点数が高い役を作りやすいという爆発力が魅力です。また、混一色や役牌との相性も良いです。

企業経営で例えるなら同期トリオ(と下請け)の横のつながりでプロジェクトを進めるといった感じでしょうか。

・混一色(ホンイーソー)
混一色(通称ホンイツ)は特定の種類の数牌一種類と字牌だけで四面子一雀頭を形成する役です。企業経営で例えるなら特定の学閥と下請けだけでプロジェクトを進めるといった感じです。

混一色は前述で説明したようにチャンタ、一通など役複合で点数を上げやすいという利点があります。

・清一色(チンイーソー)
清一色(通称チンイツ)は混一色から字牌を除外して同じ数牌だけで四面子一雀頭を形成する役です。企業経営で例えるなら下請けなしで東大OBにプロジェクトを全部任せるみたいなことです。

東大生を大人数集めなくてはいけない上に待ちが難解になる(東大生なら誰が来てもプロジェクト完成になりやすいがその誰かが分かりにくい)というリスクも含みます。また、字牌が使えなくなったので役複合の融通も利きにくいです。

・大三元(ダイサンゲン)
三元牌の白發中をすべて3枚ずつ、合計9枚ずつ集める役満です。スーパー下請けオールスターズみたいな感じでしょうか。役満の中では狙いやすい部類です。

・国士無双(コクシムソウ)
国士無双は数牌の1・9と字牌を全部集める役満です。使いづらい牌を全て集めるという意味ではお荷物部署の逆襲、すなわちショムニのようでもあります。

ただし、2から8までの数牌を全部捨てなくてはいけないので失点しやすいというリスクもあります。そのリスクも考慮して役満という高い点数が設けられています。


・天和(テンホー)
天和とは親番を迎えた時に配牌ですでに四面子一雀頭、あるいは七対子や国士無双などの役が完成した状態だったという役満です。

つまり採用やリストラをせずともスタートメンバーで利確されていたという夢のような状態です。もちろん確率は役満の中でも激低です。しかし、夢やロマンは役満の中でも最上位でもあります。

18:まとめ

だいぶ長文になってしまいましたが以上が麻雀と企業経営の似ている点についてでした。取捨選択と情報の読み合いが麻雀と企業経営と似ているといった感じかも知れません。

自分の中でもこの投稿がとっちらかっているという感覚はあります。加えてこの投稿が麻雀と麻雀と企業経営を連動させた例えについて100%説明できたという自信はありません(これはこうだろ、これについても説明してほしい等あればよろしくお願いします)

最後にこういうことを書くからには麻雀が上手いのだろうと思われた方もいらっしゃるかもしれませんが自分は麻雀がド下手です。20年近くやってド下手です(向上心を分散させていると言えば聞こえはいいかも知れませんが)

単に例えてみたかっただけとも言えますが…